​ 于是我们首先需要定义红黑双方的棋子名称,这里使用两个指向常量的指针数组分别代表红方棋子和黑方棋子。(用指针数组存储每个棋子名称字符串的起始地址,且是只读模式。更灵活高效且易于修改和维护)